The browser you are using is not supported by this website. All versions of Internet Explorer are no longer supported, either by us or Microsoft (read more here: https://www.microsoft.com/en-us/microsoft-365/windows/end-of-ie-support).

Please use a modern browser to fully experience our website, such as the newest versions of Edge, Chrome, Firefox or Safari etc.

En sprucken verklighet. Den ludiska vägen från kris till hälsa i The Biggest Loser

Author

Editor

  • Mats Arvidsson
  • Ursula Geisler
  • Kristofer Hansson

Summary, in Swedish

Forskare, från Piaget till Huizinga, MacCannell, Turner, Betcher, Suits, Aarseth, Castronova, Boellstorff, Caillois och Sutton-Smith, för att nämna endast några få, har i decennier och med olika disciplinära angreppssätt försökt förstå sig på lek och spel. “Play” – är ett högst tvetydigt begrepp så brett och metaforiskt att det motstår alla försök att inlemma det under en och samma paraplyteori. Play på engelska betyder både leka och spela, medan dessa båda verb på svenska har mer tydligt angivna fält som de konnoterar. ”Play is ambiguous, ” skriver Brian Sutton-Smith, och detta förtjänar att benas upp och förklaras eftersom i vägen för mycket förståelse av fenomen som har med ”play” att göra ligger populärkulturell retorik som favoriserar och ideologiskt färgar uppfattningen av desamma. Det gäller ofta datorspel och olika game/play-former. Vad kan man spela om och vad får man leka med? Populärkulturella mediesatsningar sätter sina gränser långt från traditionella uppfattningar och med god framgång – Big Brother, Robinson, Fear Factor är bara några. En annan, vid första anblicken pennalistisk tv-show med utröstningsmoment, är programmet om gravt feta som tävlar om att gå ned mest i vikt som nu finns i ca 40 länder över hela världen; The Biggest Loser. Detta kapitel tar denna amerikanska game-show som sitt empiriska fält och analyserar begreppet ”play” och dess mångfacetterade betydelser i relation till vad som ofta anses vara spel och leks motsats, nämligen allvar och verklighet. Men, i kontrast till denna antagna dikotomi hävdar t ex spelforskare Jane McGonigal att ”reality is broken”, och att vi behöver spel och lek för att ”fixa den”. Både hierarkiseringen och dikotomiseringen av lek och allvar förkastas därmed. McGonigal talar specifikt om datorspel, men generellt om det livsnödvändiga i att leka och spela och att "spelarna" använder denna kunskap till att göra skillnad i världen.

I Biggest Loser finner vi fragment av en ”broken reality”. Att vara gravt överviktig är rent medicinskt ett livshotande tillstånd, ett kristillstånd. Mitt kapitel analyserar hur Biggest Loser använder sig av termerna risk, kris, lek och allvar i vad som initialt kan ses som ett paradoxalt spel och nöjesprogram om hälsa. Play är en fruktbar term för att utforska retoriken och praktiken kring deltagarnas livshotande tillstånd, deras motivation och resultat, tränarnas interaktioner med deltagarna och TV-programmets engagemang med det omgivande amerikanska samhället och ständigt närvarande konsumtionsideologier. Jag använder Sutton-Smiths resonemang kring hur play är något som människor utvecklas i eftersom play i sig själv är en komplex ”developmental form” som kräver lika mycket uppmärksamhet som skillnaden mellan ”play and nonplay”; i kapitlet skriver jag om den ”krishantering” som uppstår och hur krisbegreppet i denna kontext får en särskild betydelse i och med sin “embeddedness” i ”play practices” i pendlingen mellan lek och allvar, praktiskt, metaforiskt och retoriskt.

Department/s

  • Division of Digital Cultures

Publishing year

2013

Language

Swedish

Pages

129-152

Publication/Series

Kris och kultur : kulturvetenskapliga perspektiv på kunskap, estetik och historia

Document type

Book chapter

Publisher

Sekel Bokförlag

Topic

  • Cultural Studies

Keywords

  • magic circle
  • The Biggest Loser
  • game
  • play
  • Reality TV
  • antropologi
  • spelteori
  • ritual
  • liminalitet
  • lek
  • spel
  • ludisk
  • kris
  • hälsa
  • dokusåpa
  • viktminskning
  • fetma
  • livskris
  • medieforskning

Status

Published

Project

  • Program K.
  • Games and Play - For Better, For worse
  • Biggest Loser USA: A Fat World in Media and Local Practices - preparatory field studies

Research group

  • Program K.

ISBN/ISSN/Other

  • ISBN: 978-91-87199-09-7